Sebagian besar gamer PC memiliki perpustakaan Steam senilai ratusan atau ribuan dolar. Mereka tidak dapat menjual satu pun darinya. Mereka tidak dapat menghibahkannya. Jika mereka meninggal, ahli waris mereka tidak dapat mengaksesnya. Jika Valve memutuskan untuk menutup Steam — atau sekadar memblokir akun mereka karena perselisihan ketentuan layanan — perpustakaan itu menghilang. Ketentuan Steam secara eksplisit menyebutkan: “Langganan tidak dapat dipindahtangankan dan tidak boleh dijual.”
Ini bukan keanehan khusus Steam. Setiap platform game digital besar beroperasi dengan cara yang sama. $70 yang kamu bayar untuk sebuah game membelikanmu lisensi yang dapat dicabut untuk mengaksesnya di bawah kondisi yang dikontrol penerbit. Kamu tidak memiliki game; kamu menyewanya tanpa batas waktu, sampai kamu tidak bisa lagi.
Ini adalah kesenjangan yang dirancang untuk ditutup oleh kepemilikan game berbasis blockchain. Pertanyaan yang layak ditanyakan dengan jujur adalah: bisakah ia benar-benar menutupnya, apa biaya nyata dari perubahan tersebut, dan seperti apa rekam jejak industri dengan upaya tersebut?
Apa yang “Kepemilikan” Berarti dalam Game Digital Hari Ini
Ketika kamu membeli cakram game fisik, kamu memiliki cakram tersebut dan hak yang datang dengan doktrin penjualan pertama: hak hukum untuk menjual kembali, meminjam, atau menghibahkannya. Ketika kamu membeli game digital, kamu tidak mendapatkan hak seperti itu. Kamu membeli lisensi.
Struktur hukum ini menguntungkan penerbit di setiap dimensi:
- Tidak ada persaingan pasar sekunder. Setiap salinan bekas yang dijual menghancurkan peluang pendapatan penjualan pertama.
- Tidak ada peminjaman. Kamu tidak dapat memberikan akses kepada teman untuk game yang kamu beli.
- Kesetiaan platform yang dipaksakan. Perpustakaan kamu terkunci ke satu toko. Beralih platform berarti membeli segalanya lagi.
- Akses bergantung server. Ketika EA menutup server untuk game termasuk Command & Conquer: Generals, multiplayer online — sering kali merupakan fitur penjualan utama — menjadi tidak dapat diakses secara permanen.
Proposal NFT: Kepemilikan Lisensi On-Chain
Model kepemilikan game blockchain menggantikan login platform dengan dompet. Perpustakaan game-mu bukan daftar akun di database Valve; ini adalah sekumpulan token dalam dompet yang kamu kendalikan. Ketika kamu “membeli” game dalam model ini, token dicetak dan ditransfer ke dompetmu on-chain.
Apa yang secara teknis berubah:
Token tidak dikontrol oleh penerbit. Mereka tidak dapat mencabutnya. Mereka tidak dapat menghapusnya dari dompetmu tanpa kunci privatmu. Di blockchain publik, siapa pun dapat memverifikasi bahwa kamu memegang token.
Apa yang tidak secara otomatis berubah:
Klien game masih perlu memeriksa token dan mengizinkan akses. Jika penerbit menulis perangkat lunak klien yang hanya berfungsi dengan server autentikasi mereka, NFT masih bergantung pada server tersebut agar berguna. Kepemilikan token itu nyata; akses masih dimediasi oleh perangkat lunak yang dikontrol penerbit.
Perbedaan ini penting. Token membuktikan kepemilikan. Apakah perangkat lunak menghormati kepemilikan tersebut adalah pertanyaan terpisah yang bergantung pada bagaimana klien dibangun.
Penyimpanan Permanen: Apa yang Sebenarnya Dilakukan Arweave
NFT standar memiliki ketergantungan yang rapuh. Ketika NFT dicetak, ia biasanya menyimpan URL yang menunjuk ke aset — gambar, file, game. Jika URL tersebut tidak aktif, NFT adalah token yang menunjuk pada ketiadaan. Ledakan NFT 2021 menghasilkan ribuan token “rusak” karena layanan hosting menghilang.
Arweave adalah protokol penyimpanan permanen berbasis blockchain yang dirancang khusus untuk mengatasi ini. Premis intinya: kamu membayar sekali untuk menyimpan data, dan itu tetap dapat diakses secara permanen, didukung oleh jaminan matematika yang berasal dari insentif ekonomi untuk penyedia penyimpanan.
Apa yang benar-benar dijamin Arweave: Data yang disimpan di Arweave direplikasi di seluruh jaringan penambang independen yang secara ekonomi didorong untuk mempertahankan akses. Arweave telah mempertahankan waktu aktif hampir sempurna sejak 2020.
Apa yang tidak dijamin Arweave: Ini tidak menjamin bahwa sebuah game berjalan di hardware masa depan. Menyimpan file game berbeda dari memastikan file tersebut tetap dapat dieksekusi. Game Windows 95 yang disimpan sempurna di Arweave hari ini masih tidak akan berjalan di hardware ARM asli pada 2040 tanpa emulasi. Lapisan penyimpanan memecahkan masalah ketersediaan. Masalah eksekusi memerlukan sesuatu yang lain.
Ekonomi Pasar Sekunder: Siapa yang Diuntungkan
Pasar game fisik sekunder tradisional — penjualan game bekas era GameStop — adalah transfer nilai langsung dari penerbit ke pengecer dan konsumen. Penerbit tidak menerima apa pun dari penjualan game bekas setelah transaksi pertama.
Pasar sekunder NFT memperkenalkan mekanisme yang mengubah dinamika ini dengan satu cara yang signifikan: royalti yang dapat diprogram.
Item game yang dicetak sebagai NFT dapat mengkodekan persentase royalti langsung dalam smart contract-nya. Setiap kali item dijual kembali, kontrak secara otomatis mengarahkan persentase — katakanlah 2,5–5% — ke pengembang asli. Di penjualan kembali $50, itu adalah $1,25–$2,50 untuk pengembang, secara otomatis, tanpa perantara apa pun.
Ini benar-benar tidak mungkin dengan barang fisik. GameStop menjual jutaan salinan bekas game EA; EA tidak menerima apa-apa. Dengan royalti on-chain, pengembang berpartisipasi dalam pasar sekunder yang secara historis hanya merugikan mereka.
Peringatan penegakan royalti: Mekanisme ini hanya berlaku jika marketplace menegakkannya. Perang marketplace NFT 2022–2023 melihat marketplace besar beralih ke royalti opsional untuk menarik volume. Gaming-specific NFT ecosystem dapat membangun penegakan tingkat kontrak, tetapi ini memerlukan perdagangan tetap dalam ekosistem yang dikontrol.
Apa yang Sebenarnya Dilakukan Industri
Ubisoft Quartz (2021): Ubisoft meluncurkan “Digits” — item kosmetik NFT berbasis Ethereum untuk Ghost Recon: Breakpoint — pada Desember 2021. Peluncurannya ditertawakan. Video pengumuman YouTube mendapat sekitar 1.500 suka dan 38.000 tidak suka sebelum Ubisoft menonaktifkan peringkat. Program ini diam-diam dihentikan pada 2023.
Axie Infinity: Template untuk apa yang bisa terlihat seperti kesuksesan game NFT skala besar. Pada puncaknya di akhir 2021, game memiliki lebih dari 2 juta pemain aktif harian. Dua hal mengakhirinya: (1) Peretasan jembatan Ronin (Maret 2022) senilai $625 juta, dan (2) Ekonomi yang tidak berkelanjutan yang membutuhkan aliran terus-menerus pemain baru untuk membeli ke ekosistem.
Gods Unchained: Contoh yang lebih sederhana tapi lebih tahan lama: game kartu kolektibel di mana kepemilikan kartu ada on-chain. Pemain dapat memperdagangkan kartu secara bebas di pasar sekunder. Game telah mempertahankan basis pemain aktif dan ekonomi dalam game yang fungsional sejak 2019 tanpa dinamika runtuh yang dialami Axie.
Steam: Valve melarang semua game yang mengandung NFT dan cryptocurrency dari Steam pada Oktober 2021. Game NFT harus mendistribusikan di luar Steam, secara signifikan membatasi pasar yang dapat dijangkau mereka di PC.
Di Mana Hal-hal Sebenarnya Berdiri
Yang berhasil hari ini:
- NFT dapat berfungsi sebagai lisensi yang dapat diverifikasi, dapat dipindahtangankan, dan tidak dapat dicabut
- Royalti on-chain dapat mengarahkan pendapatan pasar sekunder ke pengembang secara otomatis
- Arweave dan sistem serupa dapat membuat aset game benar-benar permanen di lapisan penyimpanan
- Game seperti Gods Unchained menunjukkan bahwa kepemilikan item NFT dapat berfungsi seperti yang dimaksudkan
Yang masih belum terselesaikan:
- Klien game masih harus menghormati token — penegakan bersifat sosial dan ekonomi, bukan murni teknis
- Penegakan royalti rusak ketika perdagangan terjadi di marketplace yang tidak menegakkan
- Permusuhan konsumen terhadap “game NFT” tetap tinggi setelah boom-and-bust 2021–2022
- Platform walled garden (Steam, PlayStation, Nintendo) memblokir game NFT berdasarkan kebijakan
- Tidak ada game AAA besar yang berhasil diluncurkan dengan kepemilikan NFT sebagai fitur utama
Teknologi untuk mengimplementasikan kepemilikan digital yang tahan lama ada. Apakah itu diadopsi bergantung lebih sedikit pada rekayasa dan lebih banyak pada apakah konsumen memutuskan itu cukup penting untuk lebih memilih platform yang menawarkannya.
Terakhir diperbarui: April 2026